Evaluasi Media Edukasi Kesehatan Anak: Edugame 2D Platformer dan Aplikasi Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.55642/jpmm.v4i01.1179Keywords:
Edugame, Augmented Reality, Demam Berdarah Dengue, Sistem Pencernaan, GEQ, TAM, SUSAbstract
Telah dilakukan kajian terkait efektivitas dari dua media edukasi digital yaitu: game 2D platformer untuk pencegahan Demam Berdarah Dengue (DBD) dan aplikasi Augmented Reality (AR) untuk pembelajaran sistem pencernaan manusia dengan membandingkan pendekatan pengujian pengguna di antara keduanya. Kajian ini mengukur peningkatan pengetahuan, tingkat penerimaan teknologi, tingkat kegunaan sistem, dan pengalaman pengguna. Metode studi menggunakan desain one group pre-test - post-test yang dilaksanakan di 3 rukun tetangga (RT) dan 3 sekolah dasar di Kota Depok dengan total 120 partisipan. Instrumen pengumpulan data meliputi: kuesioner berbasis Game Experience Questionnaire (GEQ) untuk game 2D; kuesioner berbasis System Usability Scale (SUS) dan kuesioner berbasis Technology Acceptance Model (TAM) untuk aplikasi AR, kuesioner pengetahuan untuk kedua media, serta observasi partisipatif. Analisis statistik menggambarkan peningkatan pengetahuan yang tinggi pada DBD yaitu t(119) = 74,48 (p < 0.001) dan sistem pencernaan yaitu t(119) = 70,54 (p < 0.001). Game 2D dalam GEQ mendapatkan nilai tinggi pada dimensi Flow (M = 4,1; SD = 0,6) dan Competence (M = 4,3; SD = 0,5). Aplikasi AR dalam TAM mendapatkan nilai tinggi pada persepsi kegunaan (M = 4,4; SD = 0,5) dan persepsi kemudahan penggunaan (M = 4,2; SD = 0,6). Aplikasi AR dalam SUS mendapatkan nilai Excellent (82.5). Kedua media berhasil secara efektif menjadi sarana edukasi. Game 2D memiliki kelebihan dalam membuat keterlibatan dan alur belajar. Aplikasi AR memiliki kelebihan dalam menampilkan gambaran visual, persepsi kegunaan, dan persepsi kemudahan penggunaan. Kombinasi kedua media diusulkan untuk program edukasi kesehatan anak.









