Persepsi Pelajar Semester Dua Diploma Kejuruteraan Mekatronik di Politeknik Sultan Azlan Shah Terhadap Pelaksanaan Pembelajaran dan Pengajaran (PdP) Pengaturcaraan C Menggunakan Kaedah Gamifikasi.

Authors

  • Limi Chong Limi Chong Politeknik Kota Kinabalu
  • Ninie Farahana binti Kamarulzaman Politeknik Sultan Azlan Shah
  • Nur Raihana binti Sukri Politeknik Banting Selangor

DOI:

https://doi.org/10.55642/taveij.v4i1.619

Keywords:

Pengaturcaraan C, Gamifikasi; Persepsi Pelajar, Mekatronik

Abstract

Kajian ini bertujuan untuk menilai persepsi pelajar terhadap penggunaan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran Pengaturcaraan C. Pengaturcaraan C merupakan subjek yang penting dalam kurikulum kejuruteraan mekatronik. Pengajaran dan pembelajaran dalam subjek ini sering dijalankan secara tradisional. Namun, silibus kursus Pengaturcaraan C yang terkini menyarankan aktiviti pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan kaedah interaktif. Oleh itu, pensyarah kursus Pengaturcaraan C di Politeknik Sultan Azlan Shah telah menggunakan kaedah gamifikasi pada setiap topik untuk tujuan pengukuhan pemahaman pelajar. Selanjutnya, borang soal selidik berskala likert diedarkan kepada pelajar kelas berkenaan untuk mengetahui persepsi mereka terhadap penggunaan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran Pengaturcaraan C. Kajian ini melibatkan 16 orang pelajar semester dua Diploma Kejuruteraan Mekatronik. Tujuh elemen telah dinilai iaitu daya saing, keseronokan, cabaran, tanggapan kebergunaan, kepuasan, impak individu dan penggunaan berterusan. Analisis mendapati bahawa elemen keseronokan mendapat nilai purata yang paling tinggi iaitu 4.687 manakala elemen penggunaan berterusan mendapat purata terendah iaitu 4.425. Penemuan ini memberikan maklumat yang jelas kepada pensyarah bahawa penggunaan kaedah gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran subjek Pengaturcaraan C mendatangkan kegembiraan, kepuasan, dan semangat dalam kalangan pelajar. Kajian ini memberi sumbangan kepada pemahaman mengenai keberkesanan penggunaan gamifikasi dalam konteks pengajaran dan pembelajaran Pengaturcaraan C.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Al-Balushi, S. M., & Al-Aamri, S. S. (2014). The effect of environmental science projects on students’ environmental knowledge and science attitudes. International Research in Geographical and Environmental Education, 23(3), 213-227.

Alshammari, M. T. (2020). Evaluation of gamification in e-learning systems for elementary school students. TEM Journal, 9(2), 806-813.

Battal, A., Kayaduman, H., & Polat, H. (2023). The Use of Gamification Elements in an Online Introduction to Programming Course. In Shaping the Future of Online Learning: Education in the Metaverse (pp. 284-300): IGI Global.

Betts, B. W., Bal, J., & Betts, A. W. (2013). Gamification as a tool for increasing the depth of student understanding using a collaborative e-learning environment. International Journal of Continuing Engineering Education and Life Long Learning, 23(3-4), 213-228.

Bohari, L. (2020). Improving speaking skills through small group discussion at eleventh grade students of SMA Plus Munirul Arifin NW Praya. Journal of Languages and Language Teaching, 7(1), 68-81.

Buehl, D. (2017). Classroom strategies for interactive learning: Stenhouse Publishers.

Fauzi, I. (2017). Improving students’ speaking ability through small-group discussion. Journal of ELT Research, 2(2), 130-138.

Flores-Aguilar, G., Prat-Grau, M., Fernández-Gavira, J., & Muñoz-Llerena, A. (2023). “I Learned More Because I Became More Involved”: Teacher’s and Students’ Voice on Gamification in Physical Education Teacher Education. International Journal of Environmental Research and Public Health, 20(4), 3038.

Downloads

Published

2024-02-21